لیلا اسفندیاری، کوهنورد ایرانی، یکی از زنان مورد علاقهی من در زندگی است.زنی که علیرغم تمام سختی هایی که به عنوان یک زن کشید هیچ وقت آرزو نکرد که مرد به دنیا آمده بود.
زنی که پیشرو بود، سر خم نکرد و تقدیرش را خودش رقم زد. زنی که بیست و دو بار دماوند را فتح کرد، اولین زن ایرانی بود که به هیمالیا رفت، سرپرست گروه شش نفره ی مردانه ای بود که کوهستان قاتل نانگاپاربات را فتح کرد
لیلا در یک خانواده مرفه به دنیا آمد، پدرش به خاطر اینکه حقوق مناسب زنان نیست بهش اجازه تحصیل در این رشته را نداد،میکروبیولوژی خوند، لیلا راه زندگی اش را خودش انتخاب کرد
با تمام سختیها از خانواده اش جدا شد، شبانهروز کار کرد، از تدریس و کار در کارخانه دستمال کاغذی تا کار در بیمارستان ولی عشقش به کوهنوردی، غارنوردی و صخره نوردی را هیچ وقت از یاد نبرد.
به گفته خودش با کوله قرضی و لباس تاناکورا شروع کرد،گاهی اوقات حتی کرایه برگشت یا پول یک استکان چای را نداشت.
خطرپذیر بود و قلدریهایش گاهی دیگران را هم تسلیم میکرد که دست از نصیحت کردنش بردارند و فقط تماشایش کنند. چه زمانی که دختر خانه بود و با سماجت خانه را ترک کرد و در اتاقی اجارهای که نه آشپزخانه داشت و نه حمام ؛زندگی مجردی را شروع کرد چه زمانی که یک شبه تصمیم گرفت شغلش را رها کند و بیخیال حساب بانکی و اجاره خانه و هزینههای زندگی شود !
میل غیرقابل کنترل او برای صعود قلهها آنقدر بود که تیر آخر را در آخرین سفرش زد و برای تأمین هزینههای سفر، خانهاش را فروخت. در راه رفتن به فرودگاه مبلغی را که به دوستی قرض داشت کارت به کارت کرد و به دوستانی که برای بدرقهاش رفته بودند گفت: «خب دیگر، حساب بانکیام هم خالی شد. از این سفر برگردم باید بروم گدایی.»
لیلا نخستین زنی بود که غار "پراو " عمیقترین غار ایران را که پیمایش کامل آن آرزوی بسیاری از کوهنوردان و غارنوردان است، تا انتها رفت. همان سفری که ویکتوریا کیانی راد و امیر احمدی جانشان را از دست دادند. قرار بود لیلا و ویکتوریا نخستین زنهای فاتح این غار مخوف باشند اما ویکتوریا در بین راه ماند و در همان غار دفن شد.
لیلا تا مدتها اوضاع روحی به هم ریختهای داشت اما تنها راه آرام گرفتن را در طبیعت میدید پس دوباره کوله اش را بست و راهی شد تا بشود نخستین زنی که قله دماوند را از مسیر دره یخار صعود کرد. همان صعودی که بعد از فرود، مستقیم رفت اتاق عمل و یکبار
دیگر کمرش را عمل کرد
همه ی زندگی و اندوخته اش را صرف کاری کرد که عاشقش بود تا جایی که برای رفتن به هیمالیا خونه اش را فروخت. لیلای تنهای ایران که بدون تجهیزات و اسپانسر به هیمالیا رفت.
در میان کمپ های مجهز دیگر کوهنوردان لیلای ایران ؛ تنهای تنها بود.صعود قله هشت هزار متری گاشربروم آخرین سفر لیلا بود. قله را صعود کرد و چند قدمی که پایین آمد پایش سر خورد و سیصدمتر سقوط کرد. پیکرش همانجا ماند؛ هفت هزار متر بالاتر از زمینی که برای او کوچک بود!
وصیتش این بود که اگه تو کوه کشته شدم، بگذارید جنازه ام همانجا بمونه تا بتونم از اوج به دنیا نگاه کنم، بگذارید کوه آرامگاه ابدی من باشه. سال نود به این خواسته اش رسید، در راه بازگشت از قله گاشربروم، یکی از سیزده قله بلند بالای هشت هزار متر دنیا، سقوط کرد، پیکرش بنا به خواسته خودش همونجا، بین یخ ها باقی موند.
معدود آدم هایی شهامت این را دارند که در راه و مسیری که خودشان برمی گزینند زندگی کنند و از آن ها معدودتر و کم شمارتر کسانی که شهامت آن را دارند که در آن راه بمیرند.
سخت زندگی کرد و زیبا از دنیا رفت
گرافیک کامپیوتری را می توان به ساخت تصاویر و فیلم هایی که با کامپیوتر ساخته میشود نامبرد که با کمک سخت افزار و نرم افزار در کامپیوتر ایجاد می گردد.گرافیک کامپیوتری یک شاخه از علم گسترده و جدید کامپیوتر می باشد. این نام در سال 1960 توسط محققین گرافیک کامپیوتر به نامهای Verne Hudson و William Fetter از شرکت بوئینگ تعریف شد که مخفف آن CG و یا computer graphic نامیده می شود.
گرافیک کامپیوتری وظیفه نمایش طرح و تصویر را به طور مؤثر و قابل فهم برای کاربر به عهده دارد. همچنین برای پردازش داده های تصویری دریافت شده از دنیای فیزیکی استفاده میشود. ابداع گرافیک کامپیوتری، تأثیر بسزایی بر انواع رسانه ها داشته و بطور کلی موجب تحول انیمیشن، فیلم، تبلیغات، بازی های ویدئویی و طراحی گرافیکی شده است.
ابزارهای متعددی برای به تصویر کشیدن داده ها ابداع شده اند. تصویر پردازی کامپیوتری میتواند به چندین نوع مختلف دسته بندی شود:
دو بعدی 2d، سه بعدی 3d ، و گرافیک های متحرک. با پیشرفت فن آوری، گرافیک کامپیوتری سه بعدی عمومیت بیشتری یافته، اما گرافیک کامپیوتری 2d همچنان به طور گسترده استفاده میشود.
در یک دهه گذشته، سایر حوزه های تخصصی، همچون مصور سازی اطلاعات و مصور سازی علمی، ارتباط بیشتری با تصویر سازی پدیده های سه بعدی (مانند معماری، هواشناسی، پزشکی، زیست شناسی و …) داشته و تأکید آنها بر روی رندرینگ واقعی حجم ها، سطوح، منابع روشنایی و حتی اجزاء متغیر با زمان بوده است.
گرافیک کامپیوتری تقریبا در هر صنعت یافت می شود. افراد در همه گروه ، جغرافیا، نژاد،گروه های سیاسی و مذهبی از آنها بهره مند می شوند.هنگام خواندن یک مجله یا روزنامه، تماشای تلویزیون، رفتن به سینما یا رانندگی در خیابان، تصاویری که توسط گرافیک کامپیوتری تولید می شوند دیده می شود.گرافیک کامپیوتری بخاطر اضافه سازی رنگ، هیجان و تحریک بصری در انواع رسانه ها مورد استفاده قرار می گیرد.آنها به نوعی دارای زیبایی آموزندگی هستند.
روزنامه، مجله، بروشور ، بیلبورد، پوستر، چاپ های هنری، کارت پستال شامل گرافیک دیجیتال است.چندین فیلم و انیمیشن، از جمله داستان اسباب بازی ها برای به رسمیت شناختن این صنعت و استفاده نوآورانه از انیمیشن و جلوه های دیجیتال مورد تشویق و لوح تقدیر دریافت نمودند.گرافیک دیجیتال پیشرفته در ساخت بازی های ویدئویی ، خلق و شبیه سازی حرکات حیوانات، رعد و برق و شکل گیری کهکشان استفاده می شود.
همچنین گرافیک کامپیوتری یادگیری پرواز و رانندگی را با استفاده از شبیه سازی های کامپیوتری میسر می سازد.پزشکان قادر به مشاهده تصاویر دیجیتال گرافیکی از داده های اسکن توموگرافی کامپیوتری هستند که به تشخیص و درمان بیماری کمک شایانی می نماید.
معماران و طراحان صنعتی از برنامه های طراحی کامپیوتری استفاده می کنند تا بتوانند طرح های و ایده های گرافیکی خود را به تصویر بکشند.طراحان گرافیک نیر تصاویر دیجیتالی را روی کامپیوتر ایجاد می کنند و در سراسر وب و شبکه های اجتماعی به اشتراک می گذارند.
گرافیک کامپیوتری نوع از ارتباط بصری می باشد ، بنابراین پاسخ فرد به آنها بسیار متفاوت تراز پاسخ فرد به ارتباط متنی یا شنوایی است.گاهی اوقات مردم از نمادهای فرهنگی، مذهبی یا جهانی استفاده می کنند تا به آنها کمک کنند تا یک برند و شخصیتی را به نمایش بگذارند.
علوم پیشرو در توسعه گرافیک کامپیوتری امروزی، پیشرفت های مهندسی برق، الکترونیک و تلویزیون بودند که در نیمه اول قرن بیستم صورت گرفتند. نمایشگرها از سال 1895 که برادران لومیر از مت برای ساخت جلوه های ویژه در اولین فیلم ها استفاده کردند توانستند هنر را به تصویر کشند، اما چنین نمایشگرهایی محدود بوده و قابلیت تعامل نداشتند. با اختراع نخستین لامپ اشعه کاتدی با عنوان لامپ براون در سال 1897 نمایشگرهای اسیلوسکوپ و پنل های کنترل نظامی ساخته شدند که اولین نمایشگرهای دو بعدی الکترونیکی با قابلیت برنامه ریزی و پاسخ دهی به ورودی از سمت کاربر بودند. با این وجود تا دهه 1950 گرافیک کامپیوتری، یک رشته تقریباً ناشناخته بود و در دوران پس از جنگ جهانی دوم، این رشته با انجام تحقیقات دانشگاهی و آزمایشگاهی بر روی کامپیوتر های پیشرفته و با توسعه فن آوریهایی همچون رادار، هواپیماهای پیشرفته، و پرتاب موشک در زمان جنگ توسط ارتش ایالات متحده، به شکل یک رشته تحصیلی ظاهر شد. برای پردازش اطلاعات با ارزش چنین پروژه هایی نیاز به نمایشگر های جدید بود که این امر منجر به توسعه گرافیک کامپیوتری شد.
پروژه های ابتدایی همچون Whirlwind و SAGE Projects لامپ اشعه کاتدی را به عنوان یک نمایشگر با رابط کاربری موفق، و قلم نوری را به عنوان یک ابزار ورودی معرفی کردند. Douglas T.Ros وابسته به سیستم Whirlwind Sage یک آزمایش شخصی انجام داد که در آن، حرکت انگشتش توسط برنامه کوچکی که نوشته بود ضبط شده و به شکل بردار بر روی صفحه نمایش نشان داده میشد. در سال 1958یکی از اولین بازیهای کامپیوتری تعاملی با گرافیک تشخیصی و تعاملی برای یک اسیلوسکوپ توسط William Higinbotham برای سرگرم کردن بازدیدکنندگان از آزمایشگاه ملی Brookhaven ساخته شد که یک بازی تنیس را شبیه سازی می کرد. در سال 1959 Douglas T . Ross که در دانشگاه MIT بر روی تبدیل عبارات ریاضی به بردارهای تولید شده توسط کامپیوتر تحقیق می کرد توانست شخصیت کارتون والت دیزنی را بر روی صفحه نمایش خلق کند.
طراحی پوستر و صفحه آرایی اساسی ترین بخش از طراحی پوستر تبلیغاتی می باشد. علاوه بر مکانی که پوستر در آنجا نصب می گردد، رعایت اصول طراحی پوستر و به تصویر کشیدن ایده هایی خلاقانه نقش کلیدی در جذب مخاطبان ایفا می کند. اولین فاکتوری که بسیار قابل توجه است در نظر گرفتن جمعی از مخاطبینی است که می توانند مشتریان ما باشند.
در طراحی پوستر تبلیغاتی می بایست از گزاف گویی پرهیز کرد و به گونه ای صریح و شفاف و خلاصه مطلب را ادا کرد، زیرا که شخص عابر فرصتی برای تحلیل کردن ، هضم پیچیدگی و خواندن مطلب طولانی ندارد. از اصول و رعایت استاندارد های طراحی می توان به ابعاد و تناسبی که در سایز چاپ پوستر و نوشته ها و تصاویری که بر روی پوستر چاپ می شوند ، اشاره کرد.
سایز نوشتار در طراحی با توجه به فاصله ای که از نگاه عابران دارد، می بایست روان و خوانا باشند. ابعاد تصاویر و عکس هایی که در طراحی در نظر گرفته می شود، باید قابل تشخیص و واضح باشند. کیفیت عکس و تصاویر و ترکیب رنگ های استفاده شده در طراحی پوستر و چاپ آن، میتواند تاثیر بسزایی بر جلب توجه مخاطبان بگذارد.
یکی از عوامل مهم در طراحی توجه به مکان نصب پوستر است، از این جهت که اگر عابر فقط در کمتر از چند ثانیه می تواند پوستر را تماشا کند، الزاما باید جمله کوتاه و تاثیر گذار به همراه تصویری جذاب متناسب با کالا یا خدمات خود در طراحی خلق کنید که در کسری از زمان حس درک و آشنایی و تمایل به امتحان کردن آن را در بیننده ایجاد کند. محتوای نوشتاری بنیادی ترین تاثیر را بر ذهن مخاطب می گذارد.
جملات و محتوای نوشتاری در طراحی پوستر تبلیغاتی بیشتر از طراحی پوستر صنعتی و علمی اهمیت دارد. پوستر های علمی معمولا در نمایشگاه ها برپا می شود و مخاطبان با مکث بیشتری می توانند به مطالعه آن بپردازند. از این رو بهتر است توضیحاتی دقیق وکامل ولی مفید و مختصر ارائه گردد که مخاطب بتواند با محصول یا خدمات شما بهتر آشنا شود.
از جمله مواردی که می بایست در طراحی توجه ویژه ای به آن نمود، تکراری نبودن ترکیب و توازن رنگ ها و نوشته ها می باشد، زیرا که نگاه مخاطبان از روی طرح های تکراری بدون دقت کردن به محتوای آن عبور خواهند کرد. پس متفاوت بودن طرح پوستر شما و چشمگیر بودن آن می تواند پوستر تبلیغاتی شما را در میان پوسترهای دیگر زبانزد کند.
سریع الانتقال بودن در پیام مورد نظرتان به مشتری یکی از عوامل مهم دیگر در طراحی می باشد. در پوستر تبلیغاتی و صنعتی کیفیت تصویری که قرار می دهید و چگونگی خود عکس نقش مهمی در درک مخاطب از محصول شما دارد. کیفیت چاپ پوسترشما در چاپ افست بسیار بهتر از روش دیجیتال می باشد.
جنس کاغذی که به طور متداول در طراحی پوستر مورد استفاده قرار می گیرد، کاغذ گلاسه 150 گرم می باشد. به طور معمول چاپ پوستر در ابعاد 50*70 انجام می گیرد. پوستر ها به طور معمول بر روی استرابورد و یا دیوار نصب می گردد. طراحی به حالت مینیمالیستی ، فرم می گیرد و باید دقت کرد تمامی موارد مهم با حجمی کم در آن بیان می گردند. نهایی ترین موردی که در اصول طراحی پوستر می بایست مورد توجه قرار گیرد، این می باشد که محتوای تولید شده از نوشتار تا تصاویر با فرهنگ ها و موازین اسلامی همخوانی داشته باشد و ضد و نقیضی با آن نداشته باشد.
ارائه پیام تبلیغات در قالب و فرمت گرافیک و با شیوه هنری، شمای کلی بنر می باشد. بنرها همانند پوسترها جهت تبلیغات طراحی و چاپ می گردند و پیام تبلیغاتی خود را در قالب یک طرح هنری و گرافیکی به مخاطب عرضه می دارند. متون به کار رفته در طراحی بنرها اغلب تبلیغاتی است و از جملات زیبا و آراسته در آن استفاده می گردد. هزینه طراحی و چاپ بنرها معمولا از پوسترها ارزان تر هستند زیرا جنبه تبلیغاتی آن بالاتر و در نتیجه صرفه اقتصادی آن باید بیشتر باشد.
۲) بنرهای تبلیغاتی خود را در مکان درستی قرار دهید
هنر تصویرگری، به گزینش و به کارگیری تصاویر توضیح دهنده و توصیف کننده برای بیان مفاهیم اشاره می کند. در تصویرگری، ممکن است نقاش، عکاس، گرافیست، صفحه آرا، روان شناس، مؤلف، معلم، متخصص موضوعی و مدیر هنری در کنار یکدیگر گاه به صورت گروه های دو یا سه نفری با یکدیگر کار کنند تا بتوانند پیامی را به شکل مؤثر به مخاطب منتقل کنند.هنر تصویرگری تابع اصول و معیار های خاصی است. آگاهی تصویرگران از ایپن معیارها به بهبود کیفیت تصاویر آموزشی کمک می کند.
هنر تصویر سازی از شاخه هنرهای کاربردی می باشد که تصویرگر برای بیان ایده ها و ادراک خود از عناصر تجسمی به بهترین نحو سود می جوید. تصویرساز باید فرا گیرد که ضمن ایجاد تصویر و رعایت اصول آن سلایق مختلف سفارش دهندگان و اذهان عمومی را زیر نظر داشته باشد. تصویرگر باید سعی کند پیام هایی را که در صدد انتقال آن می باشد از نظر موضوع و محتوای فکری و شکل و قالب افکارش را بسیار غنی وباارزش وبارعایت همه جانبه ی اصول زیبا شناسی ارائه نماید. درگذشته وقبل از پیدایش هنرهای کاربردی فعالیت های برخی از هنرمندان بیشتر در حیطه چاپ بود و هنرمندان تصویرساز تنها تصویرگران صنعت چاپ بودند. هنر تصویرسازی که از جمله هنر های کاربردی است شاخه ای از گرافیک می باشد.
تصویرسازی هنری است که تصویرگر در آن اقدام به روایت گری مصور می نماید. موضوع کار تصویرگر می تواند یکی از داستان های مذهبی، ادبی، تاریخی ، علمی و … می باشد.
هنرهای مختلف علی رغم این که هر کدام از وسایل و شیوه های اجرایی خاصی استفاده میکنند ولی نقطه مشترک در بین آنها بیان تصویری می باشد. استفاده از همه امکانات در هنر تصویرگری، موجب تعدد و گوناگونی تخصص ها و روش ها در این هنر شده است که با گسترش فن آوری بشری روز به روز به این اشعابات افزوده می شود و منجر به پیدایش شگردهای بدیع و نوظهور گردیده است.
تصویر سازی صورتهای مختلفی دارد که برخی از هنرمندان به تصویرسازی کتب با موضوعات مختلف مشغول می باشد. این موضوعات می توانند شامل متون داستانی، تصویرسازی خبری مطبوعاتی، تصویرسازی فرهنگ عامیانه (فولکلوریک) ، تصویرسازی آموزشی، تصویرسازی فنی و تصویرسازی کاربردی که بیشتر با محیط جوامع انسانی سرو کار دارند و … را شامل می شود
تصویرسازان علاوه بر مصور ساختن کتاب ها و جملات، پوسترهای تبلیغاتی ، در زمینه تصویرسازی برای فیلم های نقاشی متحرک و همچنین تابلوهای محیطی رایانه ای تبلیغاتی مشغول می باشد. در یک تعریف کلی می توان گفت کار تصویرگری تجسم تصویری یک موضوع برای نمایش بهتر فضای مطلب و در نهایت درک بهتر آن می باشد که عناصر بصری را در غالبی زیبا ترکیب نموده و عرضه نماید.
هنر تصویرسازی معاصر از اواخر قرن نوزدهم میلادی به دو شاخه تصویرسازی داستانی و تصویرسازی تبلیغاتی تقسیم شد که به تدریج با معرفی تکنولوژی بصری و وسایل ارتباطات جمعی نظیر سینما و دوربین های سینما توگراف و تلوزیون از تصویرسازی داستانی شاخه تصویرسازی متحرک که همانا پویانمایی باشد پدیدار گشت.
تصویرسازان به پنج گروه عمده تقسیم شده اند که عبارتند از:
تصویرسازان نشریات : (که در روزنامه ها و مجلات غالبا به عنوان کاریکاتوریست های اجتماعی سیاسی یا تصویرسازان خبری فعالیت دارند) .
تصویرسازان کتاب ها : (که یا عنوان ها و موضوعات را به شکل طرح جلد یا مضامین داستانی را در کتاب های داستانی تصویرسازی می کنند) .
تصویرسازان تبلیغاتی : (تصویرسازی پوسترهای تبلیغاتی، آگهی های تجاری و تصویرسازی مربوط به بسته بندی کالاهای مصرفی نظیرمواد غذایی و دارویی)
تصویرسازان بنیادها و موسسات و نهادها : (نظیر تصویرسازانی که پیام های موسسات و نهادهای هنری و اجتماعی،خیریه،ورزشی،خدمات ی،سیاسی و آکادمیک یا علمی را به مخاطبین خود منتقل می سازند).
تصویرسازان بین المللی : (که در آثارشان هویت های فرهنگی، بومی، نژادی، تاریخی و جغرافیایی ملت ها و کشورها انعکاس می یابند).
همانگونه که اشاره شد، برای تولید یک تصویر مناسب، رعایت اصول و معیارهای گوناگونی ضرورت دارد. این اصول منبعث از سلسله نظریات در زمینه های هنری، ارتباطی، روانشناسی، آموزشی، محیطی و اجتماعی هستند. از جمله : داشتن نگاه علمی در تصویرگری متون علمی و تا حدی دوری از عنصر خیال پردازی در تصویرگری متون علمی، عنصر خیال باید در خدمت نگاه علمی و آموزش باشد. این امر یکی از ویژگی های اصلی تصویرگری متن های غیر تخیلی است. عنصر خیال در تصویرگری متن های علمی، اطلاعاتی و آموزشی، پیرو نگرش علمی و اطلاعاتی متن های غیر تخیلی است. تخیل تصویرگر تا جایی می تواند در این متن ها گسترش یابد که خدشه ای بر واقعیت های علمی و آموزشی متن وارد نیاید. در ضمن، تخیل او نباید از چارچوب آموزشی و انتقال اطلاعات درس و یا موضوعات اصلی متن خارج شود.
عناصر تصویری باید با دورنمایه های حسی و مفهومی متن هماهنگ باشند و تصویرگر، نخست باید به کمک مؤلف مفاهیم اساسی هر متن را جستجو کند و در تصویر خود راه ذهذ. مفاهیم ممکن است از نوع علمی، اجتماعی، جغرافیایی، تاریخی، هنری، ادراکی، عاطفی، مذهبی و یا فنی باشند. بررسی مفاهیم و محتوای موضوعی کتاب مشخص می کند که از کدام سبک و تصویر در انتقال مفهوم باید استفاده کرد.
نیازها و علایق دانش آموزان در گروه های سنی متفاوت، با هم فرق دارند. شناخت ویژگی های روان شناختی کودک و علاقه مندی های او از نخستین اصول تصویرگری به شمار می رود. تصاویر زیبا و پرکار، اما به دور از ویژگی های سنی کودک، ارزش آموزشی کمتری دارند. کودکان، در مقایسه با بزرگسالان، احساسی ترند و از طریق تصویر راحت تر از مطالعه و درک مطلب، پیام پذیری دارند. حس بینایی کودکان پیش دبستانی هنوز از مهارت لازم و کافی برای تشخیص تمام امواج نوری، مثل طول موج های مربوط به رنگ های آبی برخوردار نیست. در تصویرسازی برای این گروه از کودکان باید تا آنجا که امکان دارد، از رنگ های آبی کمتر استفاده شود؛ زیرا علم عصب شناسی ثابت کرده است که چشم انسان ابتدا رنگ زرد و بعد رنگ قرمز و در آخر رنگ آبی را به راحتی می بیند. کودکان دبستانی از سطوح تخت که رنگی ساده دارند و نیز رنگ های شاد و گرم بیشتر لذت می برند. نوجوانان دوره ی راهنمایی از واقعیت گرایی و مستند سازی در تصاویر ( عکس های واقعی ) و استفاده از طیف های رنگی و رنگ های خنثی بیشتر لذت می برند.